Test JXD S5800, un smartphone-console Android... et inversem*nt (2024)

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Présentation

Les tablettes tactiles Android fleurant bon (ou pas) la console de jeu ne sont pas encore légion mais commencent à s'offrir une raisonnable visibilité. Côté smartphone, en revanche, le phénomène se veut plus confidentiel. JXD, marque chinoise plutôt coutumière du fait sur ardoise, se lance sur le marché des smartphones avec un modèle, baptisé S5800, qui compile mobilité 3G/3G+, appels, SMS, magasin d'applications de Google et tenue de console de jeu portable, avec tous les boutons physiques qui vont avec. Un produit en 5 pouces qui est peu ou prou une resucée du modèle S7800, une tablette de 7 pouces avec exactement le même positionnement console et lancée plus tôt.

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Dans cette JXD 5800, on trouve donc une puce quadri-cœur MT6582 de MediaTek cadencée à 1,3GHz et une capacité de stockage de 8Go, extensible via l'ajout d'une carte microSD jusqu'à 32Go supplémentaires. L'écran, en dalle IPS, propose une définition qHD de 960x 540px. La connectivité sans fil est assurée par du Wi-Fi b/g/n, du Bluetooth 2.1 et un GPS. Pas de NFC ni de 4G au compteur pour cette S5800. Au dos se loge un capteur photo-vidéo de 5Mpx, tandis que l'avant du produit accueille une webcam VGA (0,3Mpx).

La batterie, elle, atteint une capacité de 3000mAh, soit l'équivalent d'un très bon mobile haut de gamme de dernière génération.

L'appareil tourne grâce à Android 4.2.2 Jelly Bean. Un OS quelque peu rhabillé, les icônes notamment, avec une ambiance un peu plus festive et colorée qu'à l'accoutumée pour de l'Android "stock".

Le smartphone-console Android JXDS5800 est commercialisé, en blanc ou noir, au tarif de 169,99€. Nous remercions par ailleurs le distributeur officiel de la marque en France, le Belge Touch-4U.fr, pour le prêt de ce produit.

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Ergonomie et design

C'est peut-être le smartphone 5 pouces le moins compact de la planète...Avec son grand écran entouré d'une large coque et de plusieurs boutons physiques, le S5800 n'est pas de ces smartphones que l'on va sortir 150 fois par jour pour consulter des notifications et appeler ses contacts à tout-va.

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Pour ne pas fuir devant le S5800, il faut donc le prendre par l'autre bout, celui d'une console portable sous Android à la lointaine allure de PSP/PS Vita dont l'une des caractéristiques est d'embarquer la 3G, deuxslotspour carte SIM et la possibilité d'appeler et converser par SMS (voir l'encadré pour la qualité de la partie Téléphonie).

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Le S5800 reprend l'architecture de la tablette S7800 et la ramasse dans un format plus compact, en somme. La panoplie des touches physiques est très complète: 2 sticks analogiques, 4 gâchettes, 4 boutons d'actions, une croix directionnelle, l'accès au mapping (allouer une action à un bouton), des raccourcis physiques d'opérations Android (accueil, menu des applications, retour arrière), un bouton Start, un autre Select et enfin le contrôle du volume et le On/Off.

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La prise en main est plutôt bonne, pour le côté console. On regrette que les sticks analogiques, même après pas mal d'heures de jeu, soient un peu trop rigides dans leur course, que les gâchettes soient trop rapprochées (risque de mauvaise manipulation), une croix un poil molle et le marquage des touches qui tend à s'effacer sans trop forcer. Les hardcore retrogamers n'y verront peut-être pas ici l'Excalibur de l'ergonomie, mais le S5800 assure l'essentiel pour une expérience de jeu, au minimum, satisfaisante.

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En termes d'encombrement, nous n'avions pas vu d'aussi grand smartphone, puisque c'en est un, depuis le Dell Streak, lui aussi en 5 pouces (le premier de tous, d'ailleurs). C'est bien là toute la difficulté du positionnement du S5800. Son format est physiquement très imposant comparé à un 5 pouces comme on peut en voir aujourd'hui et son poids de plus de 250 grammes n'est pas à négliger. La présence de deux encoches pour dragonnes est un plus. Enfin, pas de chauffe constatée sur le produit, même lorsque l'usage est intense.

Pour aller plus loin :

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Écran

Marque chinoise et concept hybride peu onéreux n'induisent plus de laisser-aller côté écran. Point de dalle TN ici, donc, mais une dalle IPS avec de très bons angles de vision. La luminosité maximale propose un satisfaisant 350cd/m² et la S5800 se trouve alors être aussi bonne à utiliser qu'une PS Vita en Oled en extérieur. Attention, la lumière directe annihile toute lisibilité ou presque, mais en conditions clémentes, on ne perd pas grand-chose de cet écran. Le contraste suit, avec un taux moyen de près de 870:1, tandis que le temps de rémanence (20ms) et surtout l'excellent 51ms de retard tactile de la dalle en font l'un des écrans les plus équilibrés du marché et l'un des plus réactifs (le haut du panier, sans peine).

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Le rendu des couleurs, en revanche, érode un peu l'enthousiasme. Avec un delta E moyen de 6, dû notamment à un bon décrochage des couleurs primaires et des tons chair trop musclés, la fidélité n'est pas au rendez-vous. Cela se constate surtout en vidéo, l'interface de la machine jouant à fond la carte des couleurs pétaradantes. Rappelons que le delta E quantifie l'écart entre des couleurs parfaites et celles affichées par un écran et que le résultat doit être le plus proche possible de 0. La température des couleurs rattrape un peu tout cela, avec un résultat assez proche de l'excellence (6830Kelvins) et une bonne tenue sur tout le spectre, évitant toute dérive colorimétrique vers le bleu ou le jaune.

Sans doute condition incontournable pour pouvoir assurer une dalle IPS, une finition console et un prix sous la barre des 200€, la définition qHD fait tout de même parfois défaut sur la S5800, surtout dans un marché où l'on trouve du 4,5 pouces en HD (1280 x 720px) au même tarif. Si cette définition convient pour du rétrogaming ou encore pour naviguer correctement dans le smartphone, elle montre ses limites en jeu récent, affichage de pages Web ou visionnage de vidéos, avec un rendu, forcément, moins précis que sur une dalleHD ou Full HD.

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Interface et navigation

Le S5800intègre Android 4.2.2 Jelly Bean, mais JXDrecouvre le tout avec une interface et des icônes qui rappellent clairement l'ascendant que prend le côté "console" sur le smartphone. L'ensemble reste néanmoins très plaisant à l'œil. Les outils Google habituels (Hangouts, Play Store, YouTube, Gmail...) sont de la partie et l'on retrouve encore quelques éléments d'Android "stock", comme le volet des raccourcis ou les paramètres de la machine.

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Cette dernière est livrée, en passant par Touch-4U, avec plusieurs émulateurs de vieilles consoles de jeux vidéo, mais il est également possible de les trouver sur le Play Store. Rappelons tout de même que l'émulation n'est pas interdite, sous certaines conditions. Les émulateurs profitent d'un vide juridique et les ROMs (jeux en copies/images dématérialisées) sont légales si tant est que vous possédez effectivement les jeux dans votre ludothèque et que vous êtes le concepteur de la ROM desdits jeux.

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À l'usage, le S5800 se montre plutôt réactif et la puce MediaTek répond présente dans toutes les situations. Attention, ce n'est pas un foudre de guerre, mais l'essentiel est là: il n'y a pas de bug, de crash ou de mauvais comportement ou optimisation. On note toutefois quelques tout petit* ralentissem*nts dans l'interface lorsque l'on balaie les pages remplies d'icônes, mais rien de rédhibitoire.

La navigation Web n'est pas parmi les plus rapides du marché. Elle propose toutefois une expérience loin d'être désagréable, avec un chargement des pages et un défilement dans celle-ci de bonne facture. En revanche l'écran qHD ne sert pas la lecture longue durée.

Sans lecteur vidéo dédié et avec le seul outil de Google comme solution de base, mieux vaut passer par le Play Store pour obtenir un lecteur multimédia complet, comme VLC ou MXplayer. La lecture vidéo peut monter jusqu'au Full HD avec peu de difficulté, mais l'intérêt est limité sur un écran en 960 x 540px.

Côté jeux vidéo, le rétrogaming, via des rééditions sur le Play Store de Google ou l'émulation, est un réel plaisir. On lui préfère toutefois, dans le genre, le comportement d'une Archos Gamepad 2 ou la JXD 7300, pour leurs sticks analogiques plus souples, mais le S5800, seul dans sa catégorie 5 pouces, fait assez bien le job. Les jeux récents compatibles avec les manettes répondent correctement, notamment les FPS et jeux de course auto.

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À noter que l'outil de mapping de touches est efficace. Pour les titres costauds et 3D du Play Store, ne vous attendez pas à une explosion de la rétine, mais à une expérience plutôt fluide dans toutes les situations pour compenser.

La sortie casque du S5800manque de fidélité, mais l’élément qui se fait le plus ressentir est une distorsion très élevée (18% à plein volume). Elle passe sous la barre du pourcent (limite avant que l’on ressente les effets de la distorsion) à environs ¾ de son volume maximal. À ce niveau, la puissance fournie est faible, rendant l’écoute très difficile dans les environnements bruyants. Et pour couronner le tout, le rendu de l’image stéréo est mauvais.Le haut-parleur externe ne vient pas sauver l’ensemble avec un niveau de saturation très élevé dès que l’on pousse un peu le volume. À cela s’ajoutent des sons criards et sifflants, même sur les voix.En bref, la partie audio de cet appareil est quasi inexploitable et sert simplement à entendre des sons. Cela, fort heureusem*nt, ne se répercute pas trop sur la partie communication (voir encadré).

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Autonomie

Avec ses 3000mAh et un écran moins gourmand en pixels que la moyenne des 5 pouces du marché, le S5800 propose en théorie un terreau fertile pour une autonomie remarquable. Pourtant, c'est sans compter sur une puce MT6582 qui semble bien énergivore, tout comme les compartiments de communication réseau 2G/3G. En usage smartphone, nous obtenons une autonomie moyenne "brute" de 8h, ce qui correspond à une journée classique. En usage console, cela dépend du type de jeu pratiqué. L'émulation fait bien souvent expirer la machine au bout de 5h30, tandis que les jeux récents abaissent plutôt l'autonomie à 3h30, au mieux 4h.

L'appareil peut tout de même compter sur une veille très performante, capable de le garder en vie sur une même charge plusieurs jour avec le Wi-Fi actif, près de deux semaines en mode "avion" et 4 jours en moyenne en 3G avec peu d'activité. Un cycle de charge complet demande 2h30 environ.

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Photo

Le capteur principal de 5Mpx manque cruellement de netteté, de détails et de fidélité dans le rendu photographique. La prise de clichés est souvent laborieuse, la faute à un déclenchement lent. La sensation d'utiliser un APN de tablette est palpable et c'est bien dommage, car nous sommes avant tout devant un smartphone; certaines règles et comportements standards ont été établis dans le domaine et le S5800 peine à les suivre.

Retrouvez les résultats photo du JXD S5800 dans notre Face-à-Face.

En façade, le capteur ne propose pas mieux. Latence, manque de définition et surtout une position déportée peu pratique à l'usage.

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Points forts

  • Très bon rendu de l'écran.

  • Qualité des appels satisfaisante.

  • Panel complet de boutons de console.

  • Comportement général de l'appareil, en jeu comme pour les usages classiques d'un mobile.

  • Deux ports SIM et extension microSD.

Points faibles

  • Définition de l'écran / taille et encombrement de l'appareil pour un smartphone.

  • Capteurs photo avant/arrière médiocres / Section sonore ratée.

  • Autonomie perfectible / Pas de capteur de luminosité.

  • Quelques menus problèmes ergonomiques avec certaines touches (sticks trop rigides par exemple) / Pas de micro ou mini-HDMI.

  • Très difficile d'en faire un smartphone à part entière.

Conclusion

Note globale

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Comment fonctionne la notation ?

Vu comme un smartphone principal, le S5800 affiche des lacunes techniques et ergonomiques pouvant sérieusem*nt plomber son expérience. Comme appareil d'appoint, avec une SIM jumelle ou de "data", il apparaît comme un parfait compagnon de jeu pour qui espère surtout s'adonner au rétrogaming via le magasin Android ou l'émulation.

Sous-Notes

  • Ergonomie et design

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  • Écran

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  • Autonomie

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  • Photo

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Author: Gregorio Kreiger

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